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游戏是品牌进入Z世代的最佳社交媒体平台

 

与普遍的看法相反,不仅仅是沿海青少年倾向于玩游戏。最近发布的《新心脏地带2020年世代研究》显示,游戏在新心脏地带的Gen-Zers的生活比沿海地区更为重要。

实际上,有42%的新心脏地区一代人选择游戏作为他们业余时间进行的三项活动之一,沿海青少年在社交媒体上投入了更多股票。

到2024年,游戏产业的产值预计将达到940亿美元。随着90%的Gen-Zers参与视频游戏领域,现在是时候让更多品牌开始关注他们的游戏了。

不服气吗?LendEDU进行的一项研究发现,有33%的Fortnite玩家每周花费6到10个小时进行游戏,而15%的高中和大学生则报告缺少学校或工作机会。

尽管游戏内广告目前尚不能在所有游戏中使用,但将来可能会出现,而亚马逊正在依靠它。如此之多,以至于本月他们向Fortnite推出了一款名为Crucible的竞争对手。

16年前,当Facebook成为主要的社交媒体平台时,很难相信它会被取代。但是,随着游戏以及Gen-Z中亚马逊拥有的Twitch等相应流媒体平台的日益普及,我们可能会看到自然而然地选择实时进行数字说服的行为。

为什么Gen-Z选择视频游戏

在大流行期间,我们有史以来第一次经历了一个无法与他人进行身体互动的世界。结果表明,Gen-Z希望如何交流。

尽管美国有59%的人将自己归类为游戏玩家,但90%的Gen-Zers还是这样做。

当社交距离遥远时,他们选择游戏作为他们的消遣方式也就不足为奇了。Brainly最近的一项调查发现,有64%的人这样做了,其中42%的人每天花费超过2个小时从事某种游戏。

品牌如何与Gen-Z建立联系和互动

在2000年代初期,将Facebook与MySpace从普通民众中分离出来的相同特征可能会将视频游戏和Twitch置于Gen-Z社交媒体习惯的最前沿。

电子游戏的魅力一直存在:逃避现实并从事您通常不会参与或无法参与的活动的能力,以及与朋友建立联系和竞争的机会。

游戏是最真实的社交网络

但是视频游戏已经从Gen-Z的利基市场发展到了社交网络,因为围绕它的文化既是一种工具,又是一种技术,与近二十年前Facebook所采用的战略相仿。

“用户不需要做新的事情,他们需要新的技术来支持已经对他们重要的事情,”McWilliams在MySpace灭顶之际在《卫报》中说道。

虽然仅视频游戏是一种工具,但是围绕它们构建的流服务是Gen-Zers交流最重要的技术。

我们还知道,Gen-Z更有可能选择一个能够体现其价值观并对其生活方式有所了解的品牌。在“新心脏地区”尤其如此,在该地区,有56%的Z世代认为这一方面对于他们与品牌的关系至关重要。

品牌如何吸引Z世代玩家

根据4A,将品牌带入游戏行业有两种主要途径:

在游戏活动中寻求伙伴关系或赞助

促进或启用游戏行为

通过这些策略,许多品牌已成功地将自己与游戏产业粘合在一起。

UberEats与受欢迎的Twitch流光和Fortnite播放器Tyler“Ninja”Blevins合作,于2018年秋季进行了促销。使用代码NINJANOMS,客户可获得25%的购买折扣。促销非常成功,以至于仅一天就达到了最大的兑换次数。

一些品牌追求更大的投资。为了宣传《复仇者联盟:终局之战》的首映礼,这支球队与Fortnite举办了一次游戏内跨界活动。玩家可以参与剧情并与电影中的角色互动,这种经历使TheVerge的NickStatt将该游戏称为他有史以来最好的游戏之一。

其他品牌,例如温迪(Wendy’s),则通过激活视频游戏来描绘营销的未来。这家“新鲜,从未冷冻”的快餐连锁店在为Fortnite创建了一个看上去像红发吉祥物的数字化身之后,赢得了戛纳国际狮联的社会影响者大奖。

该化身进入了主题的Fortnite任务,使披萨队与汉堡队对决。温迪加入了披萨队,这样就可以破坏汉堡队,在游戏中的餐馆里都装有冰柜,直到该品牌的头像摧毁了它们。

在长达10小时的直播过程中,Wendy赢得了7,400位关注者和43,500条评论,而没有投入任何精力。

戛纳狮子会陪审团的一位成员解释了温迪在这场运动中获得成功的秘密:也许是从这里开始的。’”

电子游戏和围绕它们的社区基础设施为品牌进入Z世代提供了创新的方式,尤其是在新心脏地区,这应该使它们成为最重要的营销工具。最好的是,玩家可以接受广告。Twitch的用户中有82%表示赞助对游戏行业有利,而80%的赞助对象是赞助特定游戏或团队的品牌。

他们在游戏中缺乏付费广告机会,因此无法获得巨大的有机吸引力-随着数字平台的不断发展,这些品牌将变得越来越难以获得。

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